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応用戦術 ルールとマップを大体理解できたら次は本格的に勝ちに行く。本稿ではデモリッションで特に重要な立ち回りについて解説する。 基本的に攻守ともに使える戦術ではあるが、主に不利な状況になりやすい攻撃側において特に重要である。 戦術マーカー 基本は『装備』の項を参照のこと 戦術マーカーを使った立ち回りを覚える。戦術マーカーにはデモリッションに勝つために重要な要素が3つある。 1,リスポーンポイントの撹乱 防衛・攻撃側ともリスポーン場所が大体決まっているということは自分の来る方向を相手に読まれやすいということ。そのため、リスポーン位置を自分で指定できる戦術マーカーを使い相手に自分がどこから来るのかを読みにくくさせることが非常に有効。 2,安全かつ迅速な爆弾へのルートの確保 攻守にわたって爆弾へ速やかに安全に到達できるリスポーン位置を確保することが必要である。比較的安全な場所に戦術マーカーを設置することによって爆弾への到達率が格段に上昇し、移動時間も大幅に短縮することが出来る。例えばリスポーン位置から爆弾への最短ルートの中ほどに設置するだけで、焚きなおしの時間を含めても場所によっては半分以下の時間で爆弾に到達することが出来る。 3,戦力の強化 防衛・攻撃に分かれて行うゲームの場合、敵の防衛ラインを突破するにはいかに多くの兵力を前線へ迅速に大量に投入できるかとなってくる。 その為前線でキルされてリスポーン位置からもう一度前線に走っていくというのは大きな不利に繋がる。戦術マーカーを使えば単純に2倍というわけには行かないがリスポーン位置から前線へのルート上の半分の位置に焚いておくだけで半分の時間で、しかも半分の危険で前線へ到達できることとなる。 それだけ多くの戦闘のチャンスが巡ってくるわけである。 もう少し戦術的な視点で言うなれば、例えば敵と遭遇し、1対1の状況でで撃ち負けた場合を考えてみる。 戦術マーカーを後方に焚いておくことにより自分を倒して進撃してきた相手ともう一度戦うチャンスが巡って来ることになる。さらに敵は自分を倒した状況により油断していることが多い。敵のルートの死角に焚いておくことにより瞬時に奇襲をかけることが出来る。 一瞬前の自分を一回犠牲にして、次のチャンスで倒せればキル数で言えば±0、しかも結局自分は前線に残れることとなる。 上記の単純に1対1で撃ち負けた場合と、自分が死ぬ場合に多いのは複数人と相対したときであるだろう。 例えば1対2の場面において、一人は倒すことが出来たが、残るもう一人にやられてしまったという場合。この場合において戦術マーカーが後方にある無しでは全然違ってくる。設置してない場合、自分はリスポーン位置からのスタートでその間に敵に爆弾に到達されてしまうが、設置してある場合は残った一人ともまた戦えるチャンスが巡ってくる。 ここで倒せれば2人を1人で倒したも同義であるし、もし自分がやられたとしても、相手の弾を消費させたりダメージを与えたりと味方にとっても良い事ずくめである。 この3点を一度に出来る戦術マーカーは必須。勝ちたければ絶対に持って行くことをオススメする。 遅滞行為 敵を前線および爆弾に近づけにくくするためには敵に楽に戦争をさせてはいけない。そのためのテクニックの一つが遅滞行為である。一番分かりやすく効果が大きいのはお約束の敵の背後を突く事である。 1,まずは敵のリスポーン位置より背後に戦術マーカーを設置し、敵のリスポーン位置より後方に自分がリスポーンするようにする。 ただ背後を突くだけといっても単純に大きく遠回りして敵の背後を突いたとしても倒されればまたリスポーン位置に逆戻り。また迂回ルートを一から走りなおすハメになる。そこで戦術マーカーを使い迂回ルートを短縮しいきなり背後からリスポーンするように準備する。 2,敵の主要ルートを奇襲、前線に辿り着ける戦力を可能な限り減らす アドバイスとしては敵のルートをただなぞって走ると背後を突ける場合もあるが途中で背後から撃たれる可能性が出てくるので、出来るだけ背後といっても側面からの攻撃を意識する。斜め後ろから攻撃すると効果的。 3,前線を背後から突く いかに堅牢な敵の防御陣地であろうと背後は非常に脆い場合が多い。2~3人倒すだけで味方の負担はぐっと減るのでこの場合遅滞行為というよりはより直接的な味方の援護となるだろう。 上記3点を行うことにより、敵も正面から侵攻する敵だけでなく背後をも気にしなければならなくなる。とにかくしつこく繰り返すことが重要。 それだけで敵の前線の圧力は大幅に変わってくる。 流石に2~3回背後を突くと賢い敵は戦術マーカーの可能性に気づいて、マーカーを消しに来るので注意が必要。 少し慎重になりマーカーの場所がバレた場合は設置場所を変える必要がある。 しかし、このマーカーを敵が消しに来ると言うことはそれだけ敵の戦力を前線から引き離していると言える。もちろん自分は前線から離れた場所にいるので条件は同じだが、消しに来る敵が2人以上になるとより効果が出ていると言える。出来るだけ多くの敵を自分の方へ引き付けられるようにしよう。 リスポーン固め(操作) 上記の遅滞行為を突き詰めると最終的には敵をリスポーン位置に釘付けにすることになってくる。 マップによってリスポーン位置は2~3箇所ほどあり、敵と味方の位置関係によって決定する。 基本的には敵の多い場所から遠い位置、味方の多い位置に設定され、そこからリスポーンする。 そのため破壊したい爆弾により近い場所にリスポーンするように敵の位置を操作する。 敵のリスポーン位置を固定することによって、相手の侵攻方向予測が容易になるうえある程度の火力があれば完全に敵をリスポーン位置に押し込めることも可能となる。 非常に難しいテクニックだがある程度慣れてくると味方と連携することによって可能になるだろう。 この件に関しては、別項のマップ考察をあわせて参照のこと。あとは実戦あるのみ。 キルストリーク 各キルストリークについては別項の『キル/デスストリーク』にて解説する。 デモリッションにおいてのキルストリークは他のルールと比べてそれほどは勝利の要因にはなりにくい。 が、使いどころさえ見極めれば非常に強力な戦力となるので是非色々と試してみて欲しい。 キルストリークのメリット 1,状況の把握がしやすくなる UAVはもちろんのこと。 他にも空爆により何人倒したかなどのキルログ情報は非常に有益。 空爆地点の戦力がどれだけ排除されたか分かっているのと居ないのとでは突入の際の心構えが全く異なってくる。 2,単純に戦力として有益 自立運動型のキルストリークは基本的に狙った獲物を逃さずキルしてくれるので火力支援としては非常に強力。 空爆型のキルストリークは面攻撃において最強の攻撃手段である。 11連続キルの航空支援においては戦況を覆せるほどの潜在能力がある。 3,強力な妨害手段 カウンターUAV、EMPなどレーダーを妨害するものは、サイレンサーを装着しなくても敵に位置がバレにくくなるうえに味方の位置まで分からなくなる。 目に見えていないようで実は強力。 攻撃型のキルストリークは敵の戦力軽減を引き起こし、スティンガーを構えている間の時間も稼げるため遅滞行為にも優れている} キルストリークのデメリット 1、リスポーンが遠い為比較的安全な位置からスティンガーで落とすやすい デモリッションでキルストリークがそれほど有用ではない理由の第一がコレ。リスポーンした敵に即行落とされるからである。 2,キルストリークによる攻撃は冷血には作動しないため完全には信用ならない 基本中の基本であるが冷血にはキルストリークは作用しない。効果があると言えばカウンターUAVかEMPくらいだろう。 3,航空支援の場合、屋根のある場所に効果が無い マップ上に設定されている爆弾の半分は屋根のある場所に設置されている。 このため航空支援などの上空から攻撃するキルストリークはほぼ無力化されてしまう。 4,発生から効力が発揮するまでの時間が意外と長い 目まぐるしく状況が変化するデモリッションでは、ペイブロウなどの呼んでから攻撃しはじめるまでの時間があるキルストリークは呼ぶタイミングを計りにくい。爆弾設置・解除にかかる時間が5秒であるため、常にいつ設置されるか分からない、設置してから即要請してもキルストリークが発動するまえに解除されてしまう場合が多い。 5,高キルスト設定故の機動力の低下 キルストリーク設定を高めに設定していると、やはりどうしても軽々しく死ねなくなる。 敵に圧力をかけなければならないこのルールの性質上前線に積極的に参加できないのは味方にとって損失になってしまうだろう。 しかしAC-130やヘリガンナーを安定して呼べるのであれば一概にデメリットとも言えないところである。 キルストリークの運用 基本的に有利な防衛ラウンドで、キルストリークを貯めておいて攻撃ラウンドでの積極運用をオススメする。 両ラウンドでのピンチの場合や、敵の呼吸を乱す際など時と場合によって使い分けるといいだろう。 特に呼ぶべきタイミングとしては、 【攻撃側】前線突破直後 爆弾の設置直前・直後 【防衛側】敵に防衛ラインを突破された直後 敵に爆弾周囲を制圧された時 設置された直後 だろう。 基本的には敵味方が入り混じっている激戦のタイミングに呼んでおけば間違いない。 あと絶対に呼んではいけないタイミングとして、「ラウンド開始直後」が挙げられる。 ラウンド開始直後は一時的にクラス変更が可能で、ペイブロウやAC-130などを開幕で呼んでしまうと普段スティンガーを持っていないような人まで撃ち落しにかかってくるので注意。 プレデターミサイルは開幕直後はスタート地点に敵が固まっているので直撃するとマルチキルを狙えるが実際はあまり効果が無い。それならば爆弾の周辺の攻防の際に使ったほうが良いだろう。 しかし、プレデター取得後死んでいないのならば、ラウンドが変わってもそのまま連続キル扱いとなるのでそれ以降のキルストリークを設定しているのであれば狙ってみる価値は非常に大きい。 デモリッションでは、チームデスマッチやドミネーションと違って取得後・即要請ではなくタイミングを見計らい上手く運用すると、その効果は特に大きい。
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/91.html
特許戦術 特許戦術 特許戦略という言葉は比較的耳にする一方、特許戦術という言葉はあまり耳にしません。 参考)Googleによるヒット数(2007.1.27時点) "特許戦略" "特許戦術" "patent strategy" "patent tactics" 132,000 71 129,000 617 この、ちょっとマイナーな特許戦術について考察していきます。 定義 Wikipediaにおける、戦略、戦術の解説(冒頭の解説)を次に転載します。 戦略(せんりゃく)とは、特定の目標・目的を達成するために作成される原則的、総合的かつ長期的なプランのことであり、戦術の上位概念として位置づけられる。 戦術(せんじゅつ tactics)とは、作戦・戦闘において、状況に応じて目標を達成するために部隊・物資を運用する技術である。 これらをベースに特許戦略、特許戦術とは何かを考えると、 特許戦略とは、特定の目標・目的を達成するために作成される原則的、総合的かつ長期的なプランのことである。 特許戦術とは、特許取得・特許活用において、状況に応じて目標を達成するために特許部員/代理人、特許明細などの書類を運用する技術である。 となったりしますが、書類を運用とかセンスが感じられないので、後日考えます。 また、 特許戦略を実現するための、特許の運用技術 とシンプルに考えてもいいかもしれません。 この定義の基、もっと具体的レベルに落とすと 出願明細書作成技術 局指令応答技術(審査官との応答技術) 被疑侵害者との交渉技術 訴訟における裁判技術 となります。 いずれもこれまでも普通にあったテーマで、これらを総称して特許戦術と呼称することにメリットも感じられません。 また、出願明細書作成技術などは、審査官との応答(中間処理)、被疑侵害者との交渉や裁判(権利行使)などを考慮して行うべき、というのが鉄則ですので、特許戦術自体はこれまでも十分に検討されてきた分野で、特許戦術という言葉が単に使われなかっただけ、という結論に帰結してしまいます。 さすがにこれでは面白くないので、特許戦略を実現するためのバリエーションとしてどのような特許運用技術が存在しうるか、言い換えれば、 特許戦略の自由度を高めるための、特許の運用技術 を特許戦術の定義として考察を進めていきます。 従来の特許戦略の遂行をより確実ならしめるため、というよりは、新たな特許戦略を構築する契機として、活用できれば言うことはないのですが、正直そこまでの目的意識はありません。 なお、実務上応用できることを保障するものではなく、むしろ、真に受けないほうが良いかもしれません。 個人的メモ 冒頭半角スペースのするPREタグだと、改行が入らない。そういうものか。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/76.html
戦術師(せんじゅつし) 覚醒に登場するクラス、上級職は神軍師。 マイユニットとマイユニの子供達がのみのクラスとなる。 使用可能な武器は剣と魔法の二種類で基本上限も全職共通のHPと幸運を除いて全て25とバランスに優れる。 物理・魔法両方出来ると見るかどっちつかずとみるかはプレイヤーの嗜好次第だが、 子供達が戦術師にクラスチェンジする際には剣か魔法どちらかを扱うクラスから転職した方が捗る (マークは親次第で初期クラスが戦術師の場合も有る)。 覚えるスキルは戦知識(習得Lv1)と方陣(習得Lv10)。 戦知識はDLCで手に入るエリートを除けば唯一経験値に補正をかけられるスキルなだけに 戦術師になれるキャラが少ないのは残念。
https://w.atwiki.jp/1548908-10/pages/396.html
タッグデュエリスト:超魔導剣士-ブラック・パラディン(TAG) 解説:レート1180 【超魔導剣士-ブラック・パラディン】使い。 ※※二つ目のデッキが有るキャラクターはバージョン違いとして、別のページを作る。 ※※最下層にタッグ用テンプレ ※メニュー→編集で開きコピーする ※文中のカードへのリンクも外部へ。お手数ですがよろしくお願いします。 ※不要になった説明文は削除かコメントアウトを。 ※英数も含め、50音順 &は小文字→&link_atwiki(1548908-card@www29,カード名,target=blank) 注意:カードの名前の表記は、空欄は半角。英数記号は全角になります。 カード名 攻略 出現条件 ストーリーモード:第四章クリア WCSタッグ タッグ名:融合とシンクロの競演 スターダスト・ドラゴン(TAG)【ドラゴン族】 超魔導剣士-ブラック・パラディン(TAG)【超魔導剣士-ブラック・パラディン】 デッキ名:魔・導・烈・波・斬 ※英数含み、50音順 ※旧作リスト・未編集・エクストラ済 (ホルスと罠は0枚で、ドラゴンの混合) 合計43枚+03枚 上級06枚 ブラック・マジシャン×2 バスター・ブレイダー ホルスの黒炎竜 LV8 ホルスの黒炎竜 LV6×2 下級19枚 サファイアドラゴン×3 軍隊竜×3 スピア・ドラゴン ダブルコストン ドル・ドラ 沼地の魔神王×3 ヘル・ドラゴン ボマー・ドラゴン ホルスの黒炎竜 LV4×2 仮面竜×3 魔法12枚 大嵐 黒魔術のカーテン サイクロン 龍の鏡 早すぎた埋葬 ハリケーン ハンマーシュート 名推理 融合×2 ライトニング・ボルテックス 竜破壊の証 罠00枚 エクストラ03枚 超魔導剣士-ブラック・パラディン×3
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/1185.html
氷霊皇アルカディアス・パラディン 光/水 スーパーレア 7 14300 エンジェル・コマンド/リキッド・ピープル ■進化V-自分のエンジェル・コマンド、リキッド・ピープルいずれか2体を重ねた上に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、誰も光、水以外の呪文を唱えることが出来ない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分のコスト5以下の水のクリーチャーはブロックされず、自分の光のコスト5以下のクリーチャーはブロッカーを得る ■W・ブレイカー (F)光は盾となり水は全てを貫く槍となる。 作者:マイルス 代理作成:ODA 評価
https://w.atwiki.jp/footballmanager_jp/pages/14.html
戦術紹介ページです。 概要 書き方 アーセナルバーティカルティキタカ4231 概要 うまくいった戦術を紹介します。 環境が違えば、うまくいかないこともあるので注意。 書き方 以下をコピペし、適当にレイアウトしてください。書きにくかったら適当に変えても良し。語りたい人は別ページ作って語ってもよいよ( ω ) * 戦術名 特徴をあれこれ ** 基本情報 「どのバージョンか」と「実績」 ** フォーメーション 画像を貼るのがベスト。面倒なら箇条書きでOK *** 補足 個人指示や亜種があるなら紹介 *** うまくいっているときの特徴など 支配率とか *** メリット・デメリット 適当にアピールしてください *** 試合中の変更点 指示を変えるとか、マンマークをつけるとか ** 各選手の役割 表形式で書いてください ** 雑感 適当にどうぞ アーセナルバーティカルティキタカ4231 中央と右サイドでのボールキープから、左SBのオーバーラップを基本とした戦術。主にアーセナルの左SBのコラシナツの力を使った突進攻撃 基本情報 FootballManager 2020 アーセナル一年目でEL優勝、FAカップ優勝、プレミアリーグ2位 アーセナルの前にイプスウィッチで似たフォーメーションでCLやリーグ優勝しているので、多分汎用性はあると思う フォーメーション 補足 右WGには「サイドに残れ」を指示。 右WGはIF(A)でもよい。またFWはポーチャーなどでも動くかも(未確認) うまくいっているときの特徴など 支配率は50%~55%ぐらい? 左サイドへのボール供給が速すぎない メリット・デメリット メリット FM20ではSBのオーバーラップによる貢献が大きいと思うので、そこをフルに使える デメリット 左SBが上がったスペースを突かれると厄介 攻撃タスクがFWと左SBなので、カウンターでゴールが決まることがほぼなく、味方のクリアボールが拾えない 左SBのオーバーラップから左サイドで数的有利を作ることを目標にしているため、比較的5バックの相手に弱い 4231は基本的に攻撃的な戦術なので、格上には通用しないかもしれない 試合中の変更点 相手が弱かったり点が入らない場合は、ポジティブにして右SBを攻撃的にする。 各選手の役割 ポジション 役割 必要な特徴 GK ゴールを守る。時々バックパスを捌く とくになし 右CB バックパスを受け取り、CMや左CBに流す プレスを受けても大丈夫な足元の技術。できればドリブルで持ち上がれるほうがよい 左CB 右CBからボールが来たら左SB,WG,FWに蹴り飛ばす。左SBが上がったスペースのカバーをする ロングパスがうまい。スピード面 右SB ビルドアップのサポート。右WGが返ってこず相手WGと一対一となりがち。たまにオーバーラップ パス能力。守備能力 左SB オーバーラップしてファイナルサードで相手を抜いたりクロスを上げる。相手WGと一対一をする 攻撃力。できればドリブル能力がある。守備能力 右CM 密集した状態でボールキープし、パスを出す。OMを追い越してエリア外でWGをサポートする 運動量。フィジカルな強さが欲しい 左CM 右サイドでボールキープが行われた後に最終的に来たボールを左SBにミドルパスを送る。左SBのオーバーラップしたスペースを守る パス能力。カバーリング能力 OM 中央でボールを受け取って適当にパスする テクニカルな能力 左WG オーバーラップするSBを使う。SBからリターンを受けてシュートを打つ 運動量。パス。ドリブル。決定力 右WG たまにカウンターでドリブルするチャンスがある。左SBのクロスを受けてヘディングシュートを放つ ドリブル能力、ヘディング FW 左サイドからのクロスを受けてシュートを放つ ヘディング 雑感 多分FM20はSBの貢献が多大なので汎用性はあると思う。ただデメリットも多いので、もう一つか二つ工夫があってもよいと思う。 特にチームへの指示はバーティカルティキタカのデフォルトから変えていないので、改善の余地があると思う。
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戦術箱 各人が思うことを書く ふれいるの戦術箱 フレイルの発見 戦術箱@いーすたん 坊やのメモ的な何か たかのメモ帳 .
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単語 品詞 意味 備考 aaj [動詞] 選ぶ aan [名詞] 6 aim [名詞] 半陰陽 al [助詞][動詞] ~に、~へ、~に祈る 与える対象や目標やゴールなどを示す alkyunk [感動詞] 任せてください almi [名詞] 盾、シールド alt [名詞] アルト ハルカのフレイブ。太陽アルティナからの命名 altina [名詞] アルティナ、太陽、太陽神 altinaal [感動詞] おめでとうございます altinaeln [名詞] アルティナ星系 and [遊離詞] 何度も~している 反復相 ank [形容詞] 可愛い ano [名詞] 計画 apl [名詞] 船 aples [名詞] アプリコット as [動詞] する、発揮する、機能させる 生動詞 atte [感動詞] がんばって atti [名詞] 海軍 atx [形容詞] おいしい avix [形容詞] 異常な axote [動詞] ふざける axt [動詞] 書く az [接続詞] ~か~ or bad [動詞] 叩く daim [遊離詞] ~するのを止める 中止相 daiz [名詞] 王、国王 daiz [名詞] 王様 dalma [感動詞] はじめまして daz [名詞][形容詞] 適合 dil [動詞] 邪魔する、手出しする、妨害する dim [名詞][形容詞] 不適合 diol [名詞] のこぎり doova [感動詞] さようなら e [接続詞] ~の A e Bで「AのB」という意味 eeta [名詞] 姉 ekx [動詞] 流す el [名詞] エル 鷺ノ宮エル eli [名詞] 血 elia [名詞] 水 eln [名詞] 系統、親族 emo [名詞] 源 en [遊離詞] ~でない 否定。名詞などにも付けられる estel [動詞] 翻訳する estellagna [名詞] 翻訳機、翻訳システム estol [感動詞] よろしく et [動詞] ~です 繋辞、be動詞 ev [動詞] 置く、設定する eyo [遊離詞] ~だろうか 不確定 fal [遊離詞] ~しなければならない 義務 fas [名詞] 仕事、すべきこと fasti [名詞] ファステイー、火神 fatoo [感動詞] ごくろうさま fei [名詞] 分 fes [名詞] エラー fii [代名詞] 何か、いずれか anyone, anythingに当たる fiima [感動詞] お久しぶり fiina [助詞] ~のために、~に捧ぐ fis [遊離詞] ~した 今日過去 fit [動詞] 与える flei [名詞] 剣 fleiv [名詞] フレイブ マームの中でもパラディス軍に属する補助者たちのこと fok [遊離詞] 更に font [名詞] 道、コード fuu [名詞] 1 gal [名詞] 100 galf [名詞] 銀河 galma [名詞] 戦争 giix [形容詞] 貧相な gix [動詞] 警告する guld [名詞] グルド、雷神 haan [感動詞] なるほど、へぇ、ほぅ hal [名詞][助詞] 上、~の上に halka [名詞] ハルカ 鈴木ハルカ halm [名詞] 文字 hank [名詞] 層 hen [名詞] 8 him [名詞] 性別 hoola [名詞][形容詞] 赤、赤い ifan [名詞] 惑星 iio [感動詞] どういたしまして ilpasso [感動詞] 大丈夫です in [動詞] 見る ins [名詞][遊離詞] 目、~なようだ 目で見た推量 io [名詞][形容詞] 両方、両方の iohim [名詞] 両性体 is [動詞] やめる、停止する、閉じる 死動詞 isk [動詞] 読む jinti [名詞] 空軍 kaan [名詞] 父 kad [名詞] 国 kadlen [名詞] 公用語 kai [形容詞] 大きい kamala [名詞] カマラ、月 ふたつある月のうちのひとつ。人名では姉 kamatali [名詞] カマタリ、月 ふたつある月のうちのひとつ。人名では弟 kamatdaizkad [名詞] 連邦王国 kamatmoel [名詞] 連邦政府 kamatvaan [名詞] 連邦軍、連邦政府軍 ke [動詞] 行く kea [形容詞] 正常な kekko [感動詞] ようこそ kes [遊離詞] ~するだろう 近未来 ket [名詞] 猫 ketta [感動詞] さぁ kil [動詞] 切る kip [動詞] 測定する kisenia [名詞] キセニア kiseniaeln [名詞] キセニア星系 kit [遊離詞][動詞] ~しはじめる、開始する 開始相 klik [名詞] 島 kol [遊離詞][名詞] ~している、過程 経過相 kolt [動詞] 戻る、戻す komo [遊離詞] なんだか、なぜか kon [助詞] ~で、~とともに、~を使って 道具や一緒に行う人などを指す ku [動詞] 言う kyumelos [名詞] キュメロス、旅人の神 kyumelosal [感動詞] 気を付けて laa [代名詞] 彼女 ladl [名詞] 宝 lagna [名詞] 機械 lak [形容詞] 過剰な、~すぎる lala [感動詞] まぁ、あら lameel [名詞] 創世、天地開闢 lameelano [名詞] 創世計画 lan [名詞] 人 lanje [名詞] パイロット lant [形容詞] 綺麗な lanvaal [名詞] 作戦や任務のために選定する協力者 軍用語。語源は幸福をもたらす者 lap [形容詞] 良い lapaltina [感動詞] おはよう、こんにちは 日が出ている間使う。「良い太陽」という意味 lapkamala [感動詞] こんばんは 日が落ちている間使う。「良い月」という意味 lapkamatali [感動詞] こんばんは 日が落ちている間使う。「良い月」という意味 lat [動詞] 入る lavel [遊離詞] 再び lax [遊離詞] ~したい 希望 le [接続詞] ~の、~な、~に 形容詞や副詞を作り、関係代名詞の役割も果たす leep [名詞] 構造 leete [形容詞] 理想的な leev [動詞] 去る、出ていく lei [名詞] 本 leis [名詞][動詞] 絵、描く len [遊離詞] ~しろ 命令 len [名詞] 言葉 les [代名詞] あれ lias [名詞] 分子 liasleep [名詞] 分子構造 lid [形容詞] 人工の lidxig [名詞] ネオシグ、リッドシグ、人工シグ liifa [名詞] 星 liifaeln [名詞] 星系 lis [形容詞] 小さい lol [形容詞] 面白い lon [名詞] 9 lukas [動詞] 完了する luko [動詞] 到着する、着陸する luna [動詞] 来る lunan [感動詞] おかえり luu [代名詞] 彼 lyukald [名詞] リュカルド、水神 lyuxiongalf [名詞] リュシオン銀河 maam [名詞] マーム、流動生命体 main [名詞] 体 mak [遊離詞] ~しなおす 再開相 malon [動詞] 分析する malonkol [名詞] 分析中 経過を意味するkolが形態素になっている man [名詞][助詞] 理由、~なので melkolanta [名詞] メルコランタ島 mes [遊離詞] ~してある 継続相 mi [遊離詞] 敬語を作る mi [遊離詞] お~、ご~、~なさる 動詞や名詞に付いて敬意を表す miik [名詞] リンゴ miks [動詞] 歌う mil [遊離詞] ~するだろう 今日未来 miles [遊離詞] ~して 依頼 mimkol [名詞] 下降中 経過を意味するkolが形態素になっている min [名詞] 女性 mite [遊離詞] ~しないで 禁止依頼 mixi [名詞] 精子 mixiemo [名詞] 種倉 moel [名詞] 政府 moelsal [名詞] 政府代表 mok [動詞] 寝る、眠る mul [助詞] ~から 起点を示す myu [形容詞] ~がない、欠損した myuhim [名詞] 無性体 na [名詞][動詞] 心、感じる nan [代名詞] 私 nee [代名詞] 誰 nekkol [名詞] 上昇中 経過を意味するkolが形態素になっている niks [動詞] 倒す nim [名詞] 色 no [遊離詞] ~ですか? 疑問文を作る nod [接続詞] ~より~ A nod Bで「AよりB」という意味 nyutte [名詞] ニュッテ、夜の神 静寂と癒しの象徴 nyutteal [感動詞] おだいじに o.e.p [名詞] 宇宙域 oka e pol(宇宙地域)の頭字語 oldi [名詞] オルディー、主人、マスター oni [代名詞] 任意の誰か、人はみな ont [接続詞] ~と~ and osn [名詞] 頭 paladiia [名詞] パラディーア、大地神 paladiiaal [感動詞] いただきます paladis [名詞] パラディス paladis e mi ladl [名詞] パラディスの至宝 paladiskamatdaizkad [名詞] パラディス連邦王国 paladislan [名詞] パラディス人 paladislen [名詞] パラディス語 pentant [感動詞] 残念です plas [名詞][動詞] 処理、対応、処理する pota [形容詞] 話題の、例の、くだんの sa [名詞][助詞] 前、~の前に saia [感動詞] しょうがない sak [動詞] 見つける sal [名詞] 首長、リーダー、代表 salt [名詞] 年 sam [形容詞] 新しい sant [名詞] 10000 sap [名詞] 空気 saphank [名詞] 大気圏 sat [遊離詞] ~するところだ 将然相 se [接頭辞] ~たち 名詞や代名詞について複数形を作る seele [感動詞] ありがとうございます sel [名詞] 日 sem [代名詞] それ sen [遊離詞] ~できる 可能 ses [遊離詞] ~した 遠過去 sete [遊離詞] ~だよね 確認 siina [動詞] ~を好む、好き sil [遊離詞] ~するだろう 遠未来 so [動詞] 行う soa [名詞][形容詞] そう、そのような sol [助詞] ~が、~は ふだんは省略されるが、倒置文や強調文では省略されない solfeej [名詞] 中性体 sols [助詞] ~させる 使役を作る solvat [感動詞] おまたせ son [遊離詞] そして sont [動詞] 撫でる soono [感動詞] こんにちは 時間を問わず使える soot [名詞] 週 taf [動詞] 取る tail [遊離詞] しかし tau [動詞] 買う te [遊離詞] ~するな 禁止 teele [感動詞] いいえありがとう tel [動詞] 抗う tem [名詞][遊離詞] 耳、~だそうだ 伝聞 teo [感動詞] いいえ tiia [動詞] 愛する tik [遊離詞] ~しおわる 完了相 tinka [形容詞] すごい、大変な tis [代名詞] 貴方 tisoono? [感動詞] 調子はどう? tisse [遊離詞] ~なんだよ 情報提供 tixante? [感動詞] もしもし? to [名詞] 10 tofuu [名詞] 11 too [代名詞] 何 took [動詞] 終了する tox [遊離詞] ~した 近過去 tua [感動詞] はいどうぞ tul [代名詞] これ tulf [名詞] 熱 tulftel [名詞] 耐熱 tumel [遊離詞] ~する 現在 tutti [名詞] 陸軍 txil [名詞] 1000 txon [名詞] 5 uude [感動詞] ご愁傷様です vaan [名詞] 軍、軍隊 vad [形容詞] 早い、速やかな valangalf [名詞] ヴァラン銀河 vank [名詞] 果物 vantant [感動詞] ごめんなさい vas [名詞] 抗争、戦い vas [名詞][動詞] 戦い、戦闘、戦争、戦う vasapl [名詞] 戦艦 vat [動詞] 待つ veld [名詞] 酒 vien [形容詞] 強い vii [名詞] 3 vik [名詞] 男性 vil [名詞][形容詞][遊離詞] 不可能、不可能な、~できない vilkip [名詞][形容詞] 測定不能、測定不能な 不可能/計測 vlemen [名詞] 総督 volt [動詞] 死ぬ、亡くなる von [名詞] 4 wel [代名詞] どれ xa [遊離詞] ~だった 気付きを示す xale [名詞] 漫画 xan [形容詞] 本当の xanmain [名詞] 正体、実物、実体 xante? [感動詞] あのぅ xei [代名詞] ある、とある someone, somethingに当たる xelt [名詞] 月 xen [動詞] 飲む xi [名詞][助詞] 後ろ、~の後で xidia [感動詞] おやすみ xig [名詞] シグ xiit [遊離詞] ~しよう xil [動詞][形容詞] 必要とする、必要な xook [動詞] 会話する ya [感動詞] はい、えぇ yol [動詞] 使う you [名詞] 2 youflei [名詞] 双剣 youto [名詞] 20 yu [遊離詞] ~される 受動態を作る yul [助詞] ~を ふだんは省略されるが、倒置文や強調文では省略されない yuu [名詞][代名詞] 0、ない、ゼロ個の、ゼロ人の no one, nobodyに当たる zakkas [名詞] ザッカス、風神 zan [名詞] 7 zom [名詞] 木
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パラディン Paladin 全てのパラディンは秩序と善の行動規範に従う。しかし法と法の間には様々なものが存在し、それは個人間でも同様である。道々にある危険な世界を取り除くことを是とするものもいれば、信徒と教団を守るものもいる。 聖なる案内人(アーキタイプ) Holy Guide 聖なる案内人は、町の間を結ぶ道で現れる追いはぎを殲滅し、冒険者を安全に連れて行くことこそ自分の聖なる使命であると信じている。彼らは自然の中で法のルールを執行し、あまりにも危険が多い地で法など守れないような人の手助けをする。 クラス技能:聖なる案内人は〈生存〉と〈知識:地理〉をクラス技能として得る。 得意な地形(変則)/Favored Terrain:3レベルの時点で、聖なる案内人はレンジャーの得意な地形の表から得意な地形を1つ選択する。これはレンジャーの同名の能力として機能する。この能力は3レベルの時点で得られる慈悲と置き換える。新たに慈悲を選択する際、聖なる案内人は代わりに別の得意な地形を選択することができる。この時、ちょうどレンジャーがそうであるように、既に選択している得意な地形1つのボーナスを増加させる。 チームワーク特技(変則)/Teamwork Feat:6レベルの時点で、聖なる案内人はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、聖なる案内人は悪を討つ一撃の使用回数を1回分消費することで、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことができる仲間全てにこの特技を与えることができる。3ラウンド+聖なる案内人2レベルごとに1ラウンドの間、仲間はこのボーナス特技を保持する。仲間はこのボーナス特技の前提条件を満たす必要はない。悪属性のクリーチャーは、例えパラディンが仲間だと考えていても、このチームワーク特技から利益を得ることはない。この能力は6レベルの時点で得られる慈悲と置き換える。(更新) 教会の守り手(アーキタイプ) Temple Champion 教会の守り手は、善あるいは秩序の神格にその身を捧げる強力な戦士だ。自分を神格の僕であることを第一とし、第二に神格を奉じた教会の代理人とする。教会の守り手は宗教の一面を理解し、それを純化する。そして通常のパラディンが持つ呪文発動能力を諦め、ウォープリーストが持つ領域に基づく祝福とそこから与えられる力を手にする。 呪文:教会の守り手はパラディン呪文を修得せず、パラディン術者レベルや呪文リストを持たない。教会の守り手は呪文発動クラスとは見なさない。 領域の力/Domain Granted Power:4レベルの時点で、教会の守り手は神格が与える領域(もしくは概念や目的に適切な領域、GMの許可が必要)から1つを選択する。教会の守り手は、その領域が与える1レベルの能力を得る。その能力の効果を決定する際、パラディン・レベルをクレリック・レベルとして用いる。与えられた能力における【判断力】に基づく部分は、代わりに教会の守り手の【魅力】を用いる。教会の守り手が領域の呪文リストから呪文を得ることはない。 祝福(超常)/Blessing:5レベルの時点で、教会の守り手は4レベルの時に得た領域の(ウォープリーストクラス特徴と同様の)下級の祝福を得る。教会の守り手は祝福の効果を決定する際、パラディン・レベルをウォープリースト・レベルとして用いる。祝福の【判断力】に基づく部分は、代わりに教会の守り手の【魅力】を用いる。11レベルの時点で、教会の守り手は選択した領域の上級の祝福を得る。この能力は信仰の絆と正義のオーラを置き換える。(更新)
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相場情報へ戻る 竹簡へ戻る 戦術技能の相場 技能名 長安 月芽酒泉 相場 頭震波・壱 疾駆・壱 疾駆・弐 30,000 疾駆・参 800,000-1,200,000 疲労の策・壱 疲労の策・弐 疲労の策・参 1,000 疲労の策・四 300,000 呆然の策・壱 呆然の策・弐 呆然の策・参 呆然の策・四 徒党疾駆・壱 徒党疾駆・弐 250,000 徒党疾駆・参 500,000-800,000 強振・壱 強振・弐 強振・参 大喝・壱 大喝・弐 30,000 大喝・参 盾落とし・壱 盾落とし・弐 20,000 落心・壱 鈍化の策・壱 鈍化の策・弐 鈍化の策・参 30,000 鈍化の策・四 停気・壱 停気・弐 10,000-20,000 停気・参 止脚・壱 献身・壱 献身・弐 沈黙・壱 破甲の策・壱 破甲の策・弐 3,000 破甲の策・参 10,000-30,000 破甲の策・四 200,000 破甲の策・伍 気流反転・壱 気流反転・弐 50,000 気流反転・参 弱化の策・壱 弱化の策・弐 1,800 弱化の策・参 刺痛の策・壱 刺痛の策・弐 1,000 刺痛の策・参